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 2. Zusatzinformationen zur Magie

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Lavura

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Anzahl der Beiträge : 180
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BeitragThema: 2. Zusatzinformationen zur Magie   Mo Mai 05, 2014 2:06 pm

2. Zusatzinformationen zur Magie



2.1 Lähmung
Mit Lähmungen durch zum Beispiel Blitzmagie oder Giftmagie kann man den Gegner nur leicht paralysieren, ihn zum Beispiel in den Bewegungen einschränken, ihn jedoch nicht davon abhalten, auszuweichen. Lähmungen wirken meist als Anti-Support die Reflex und Schnelligkeit senken.



2.2 Vergiftung
Vergiftungen, die nicht die oben beschriebene Lähmung hervorrufen, sondern Schaden im Körper anrichten, dürfen NIEMALS tödlich sein! Sie dürfen das Ziel nur - auf langem Wege (im Zauber Postzahl angeben, mindestens 10) - bis zur Ohnmacht treiben. Solange das Gift im Betroffenen ist, kann er noch ohne weitere Einschränkungen durch das Gift normal weiter kämpfen, erst nach Ablauf der Postzahl gilt der Kampf für ihn als Niederlage.
C-Rang: 30 Posts
B-Rang: 25 Posts
A-Rang: 20 Posts
S-Rang: 15 Posts
SS-Rang: 10 Posts
Legendär: wird gesondert behandelt



2.3 Einschläfern
Durch das Einschläfern des Gegners wird der Kampf beendet und meist als unentschieden gewertet, das eingeschläferte Ziel darf nicht angegriffen werden. Techniken die einschläfern haben immer einen Wert eingebaut, mit dem man dem Schlaf entgegen wirken darf. Dieser Wert richtet sich nach den Richtlinien zum Überwinden von Anti-Support.



2.4 Blenden
Blenden ist ein Effekt der dem Lähmen ziemlich ähnlich ist. Er ist Anti-Support der auch auf Reflex und Schnelligkeit basiert. Zudem kann der Betroffene die nächsten Angriffe, solange er geblendet ist, nicht so gut wahrnehmen, sollten sie nicht unnötige Laute verursachen.



2.5 Verbrennungen
Verbrennungen können über mehrere Runden Schaden machen (orientierend an den Richtlinien für Fixschaden). Auf geringeren Rängen (bis A-Rang) kann die Verbrennung nur bis zum ersten Grad gehen. Bei höheren Rängen (bis Legendäre) kann die Verbrennung bis zum zweiten Grad gehen. Verbrennungen als Anti-Support können gegeben falls Körperkraft und Körperbau senken.



2.6 Ertränken // Ersticken
Wenn ein Charakter in etwas wie Water-Lock eingesperrt wird, ihm durch Air-Magic der Sauerstoff genommen wird oder ihm unter Wasser einfach die Luft ausgeht und er nicht schnell genug über Wasser gelangt, gilt folgende Regel: Wenn jemand seinem Gegner die Luft zum Atmen nimmt, muss er dies beenden wenn der Betroffene das Bewusstsein verloren hat. Unter Wasser Gezogene und Co. sterben dabei nicht am fehlenden Sauerstoff, sie beginnen, sobald sie wieder die Möglichkeit dazu haben, zu Atmen, spucken gegebenenfalls die Flüssigkeit aus. Ein Kampf der durch Ertränken // Ersticken beendet wird, gilt meist als Unentschieden. Auch hier muss ein Wert eingebaut werden, mit der man der Technik entgehen kann. Dieser Wert richtet sich nach den Richtlinien zum Überwinden von Anti-Support.



2.7 Gefrieren
Das vollständige Gefrieren des Ziels ist verboten, man darf ihn mit Eis überziehen, in einen Eisblock sperren usw. Man kann sich mit bestimmten Magien (zum Beispiel Feuermagie) oder mit den entsprechenden Werten von Eis befreien. Dieser Wert richtet sich nach den Richtlinien zum Überwinden von Anti-Support. Außerdem gibt es noch leichte Einfrierung, die als Anti-Support Reflex und Schnelligkeit senkt.



2.8 Unsichtbarkeit
Keiner kann sich mit Magie vollständig unsichtbar machen, allerdings ist es erlaubt sich zu 90% durchsichtig werden zu lassen (man muss eine passende Magie verwenden). Während man so durchsichtig ist, machen die Bewegungen immer noch Geräusche und man kann nur Zauber maximal des eigenen Ranges wirken, ohne dass sich die Unsichtbarkeit auflöst. Die Anwendung eines Zaubers in der Unsichtbarkeit verdoppelt die Manakosten des angewendeten Zaubers. Sobald man wieder vollständig sichtbar wird, zahlt man wieder die normalen Manakosten.

C-Rang: bis 10% Unsichtbarkeit
B-Rang: bis 25% Unsichtbarkeit
A-Rang: bis 50% Unsichtbarkeit
S-Rang: bis 75% Unsichtbarkeit
SS-Rang: bis 90% Unsichtbarkeit
Legendär: wird gesondert behandelt



2.9 Fliegen
Man kann natürlich nicht mit jeder beliebigen Magie fliegen oder sich mit jedem beliebigen Zauber Flügel wachsen lassen. Take-Over Magier sind da nicht eingeschränkt, jede ihrer Verwandlungen kann fliegen.
Caster sind da nur zum Teil eingeschränkt, Windmagier zum Beispiel können mit jeglichem Zauber-Rang fliegen. Nur mit formfesten Castern kann man sich Flügel wachsen lassen um damit zu fliegen, Caster mit festen Materialien können Zauber ab B-Rang lernen um damit zu fliegen (zum Beispiel Metall, Holz, Eis). Bei anderen Elementen (zum Beispiel Feuer, Wasser, Gift) können Caster erst ab A-Rang Zaubern fliegen.
Requip-Magier können nicht fliegen, es sei denn sie beschwören eine fliegende Rüstung. Sie dürfen nur eine Rüstung unter dem A-Rang haben die fliegen kann, alle anderen Rüstungen die Fliegen können müssen mindestens den A-Rang inne haben.
Beschwörer können nicht selbst mit Techniken fliegen, allerdings dürfen jegliche Beschwörungen dies, wenn es logisch erscheint (zum Beispiel wenn sie Flügel haben). Beschwörer selbst kommen in den Genuss des Fliegens, wenn sie mit Hilfe einer Mobility- oder Supportbeschwörung fliegen.
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