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 3. Requip

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Lavura

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BeitragThema: 3. Requip   Mo Mai 05, 2014 2:07 pm

3. Richtlinien zur Requip-Magie (The Knight, The Gunner usw.)



3.1 Generelle Richtlinien

Gesondert geregelt werden nur Requip-Ausrüstungsgegenstände; wie Waffen, Schilde, Rüstungen oder sonstiges nach Requip-Richtlinien. Offensive, Defensive, Support, Anti-Support, usw. gelten als normale Techniken und werden nach den Richtlinien: '1. Grundwissen für Techniken' gestaltet.
Der Unterschied von Requip-Ausrüstung zu normalen Support-Zauber ist, dass man nur einmalig Manakosten bezahlen muss, nicht Manakosten pro Post.
Requip Magier die NUR ihre Requip-Magie beherrschen, können auch NUR ausgerüstet kämpfen, es ist egal ob sie ein Schwert, ein Schild, eine Rüstung oder sonstiges dafür benutzen, je nachdem was sie für den eigentlichen Zauber benötigen.
Im Kampf dürft ihr natürlich so viele Requip-Ausrüstungen herbei rufen wie ihr wollt, jedoch kann man maximal von drei Ausrüstungsgegenständen die Support-Werte beziehen. Drei Waffen sind jedoch nicht erlaubt, da ein Mensch keine drei Arme hat um diese zu handhaben. Requip-Magien die keine Rüstungen beschwören können, müssen ihren dritten Support-Bonus irgendwo anders beziehen, zum Beispiel von einer Art Requip-Amulett usw.
Heilungseffekte sind bei Requip-Ausrüstungen im Grunde nicht erlaubt, aber es gibt immer Ausnahmen:
Ein Beispiel: Eine Waffe, die am Gegner Schaden macht und euch um einen kleinen Anteil des Schadens wieder heilt (Vampirismus-Effekt) wäre erlaubt. Eine Rüstung, die euch jede Runde ein paar Punkte heilt wiederum nicht.

Take-Over Magien (zum Beispiel Satan Soul) können nicht mit Requip Magien (zum Beispiel The Knight) verbunden werden. Wer das eine beherrscht, darf die andere Magie-Art nicht mehr erlernen. Dies betrifft jedoch nur die Erweiterungen und nicht Transformationsmagie und Requip selbst (gemeint sind hier die Ausleger für 1 Auslegerslot).



3.2 Richtlinien für Wertesteigerung von Requip-Ausrüstungen

C-Rang Ausrüstung
Maximale Steigerung pro Attribut = 5; Insgesamt = 10

B-Rang Ausrüstung
Maximale Steigerung pro Attribut = 10; Insgesamt = 20

A-Rang Ausrüstung
Maximale Steigerung pro Attribut = 15; Insgesamt = 30

S-Rang Ausrüstung
Maximale Steigerung pro Attribut = 20; Insgesamt = 40

SS-Rang Techniken
Maximale Steigerung pro Attribut = 20; Insgesamt = 60

Legendäre Techniken
Maximale Steigerung pro Attribut = 30; Insgesamt = 100



3.3.1 Elemente in Requip-Magien

Die Richtlinien '1.8 Kombi-Elementare Techniken' gelten auch bei Requip-Magie.

Elemente bei Rüstungen
Jeder Requip-Magier darf nur eine Rüstung von jedem Element besitzen, so kann man sich zum Beispiel keine zwei Feuerrüstungen zulegen. Jede Rüstung darf bis zu zwei Elemente besitzen, allerdings muss man beachten, dass auch multi-elementare Rüstungen als mehrere Elemente gelten, wenn man zum Beispiel eine Feuerrüstung bereits besitzt, darf man keine Rüstung mit den Elementen Feuer und Blitz besitzen.
Legendäre Rüstungen bilden hier eine Ausnahme, sie dürfen auch ein Element besitzen, das bereits vergeben ist. Außerdem darf eine Legendäre Rüstung bis zu drei Elemente besitzen.
Beachtet bei Elementen in Rüstungen auch '3.3.2 Richtlinien von Elementarresistenzen' in Rüstungen.

Elemente bei Waffen und Schilden
Jeder Requip-Magier darf unendlich viele elementare Waffen und Schilde haben, da diese keine Elementarresistenzen haben dürfen. So kann ein Requip-Magier sich zum Beispiel ein Feuerschwert, eine Feueraxt, noch ein Feuerschwert und ein Feuerschild zulegen, da gibt es keine Begrenzungen.

Elemente bei Techniken
Bei Magiern, die nur Requip-Magie benutzen ist die Anzahl der Elementar-Techniken, die sie besitzen dürfen, eingeschränkt, maximal Vier pro Element. Dabei ist es egal, ob es sich hier um (Anti-)Support, um Offensive, um Defensive, um Mobility usw. handelt. Zu beachten ist hierbei auch, dass elementare Zusätze in elementaren Waffen oder Schilden ebenfalls die Anzahl der Elementar-Techniken eingrenzt, da Zusätze wie normale Techniken zählen.



3.3.2 Richtlinien von Elementarresistenzen in Rüstungen

Eine Rüstung kann nur eine Elementarresistenz haben, wenn die Rüstung selbst das Element hat. Bei mehreren Elementen in einer Rüstung, werden die Resistenzen aufgeteilt und bei einer Legendären Rüstung würde zudem die Reflektion wegfallen.
C: 10%
B: 20%
A: 35%
S: 50%
SS: 75%
Legendär: 100%, außerdem wird jeglicher Schaden vom gewählten Element auf den Angreifer reflektiert



3.5 Zusätze in Requip-Magien

Es gelten auch hier die allgemeinen 1.7 Richtlinien für Zusätze.
In Rüstungen sind Zusätze jeglicher Art nicht gestattet.

Zusätze in Waffen oder Schilde
Zusätze in Waffen oder Schilden sind jedoch erlaubt. Waffen haben in der Regel einen Offensiv-Zusatz, Schilde einen Defensiv-Zusatz, Ausnahmen gibt es immer. Habt ihr einen elementaren Zusatz in einer elementaren Waffe (oder Schild), so zählt dieser Zusatz als Elementar-Technik und begrenzt euer Limit pro Element.
Ein Zusatz in einer Waffe oder einem Schild sollte logisch sein, ein Schwertschlag geradeaus wird eher weniger einen Gegner hinter euch treffen und dort Schaden machen.



3.5.1 Rüstwerte von schweren Rüstungen

Der Rüstwert gilt für schwere Rüstungen, keine Lederrüstungen, Stoffrüstungen usw.
Der Rüstwert verringert Schaden von Angriffen, um die unten angegebenen Werte, abhängig vom Rang der Rüstung. Natürlich kann ein solcher Rüstwert schützen, muss aber nicht. Zum Beispiel wenn der Kopf der Person nicht geschützt ist, welche die Rüstung trägt, und eine Technik auf den Kopf zielt, bringt der Rüstwert gar nichts.
Da schwere Rüstungen so immer vorteilhaft gegenüber leichten Rüstungen wären, kann man mit schweren Rüstungen keinen Techniken ausweichen, die auf eine bestimmte Geschwindigkeit kommen. Der Geschwindigkeitswert der Techniken, bei dem man mit der Rüstung schon nicht mehr ausweichen kann, ist in Klammern hinter dem Rüstwert angegeben.

C-Rang Rüstungen: 20 (150 Geschwindigkeit)
B-Rang Rüstungen: 30 (200 Geschwindigkeit)
A-Rang Rüstungen: 40 (250 Geschwindigkeit)
S-Rang Rüstungen: 50 (300 Geschwindigkeit)
SS-Rang Rüstungen: 60 (350 Geschwindigkeit)
Legendäre Rüstungen: Rüstwert = Körperbau (wird gesondert behandelt)



3.5.2 Rüstwerte von Schilden

Es gilt erst mal zwischen zwei verschiedenen Schilden zu unterscheiden. Offensive Schilde und defensive Schilde. Offensive Schilde (zum Beispiel Dornenschilde) kann man auch für einen Angriff nutzen oder jemand bekommt Schade, wenn man damit abwehrt. Diese Schilde werden in der Regel nach den Richtlinien für 'Fixwert bei Techniken die über mehrere Runden Schaden machen' gehandhabt, je nach Stärke des Schildes.
Defensive Schilde haben niemals eine Elementarresistenz, aber dafür einen eigenen Rüstwert. Das heißt, wenn man mit ihnen einen ankommenden Angriff abblockt, verringert sich der Schaden des Angriffes um die unten angegebenen Werte.

C-Rang Schilde: 10
B-Rang Schilde: 15
A-Rang Schilde: 20
S-Rang Schilde: 25
SS-Rang Schilde: 30
Legendäre Schilde: Rüstwert = Körperbau/2



3.6 Schusswaffen

3.6.1 Bögen

Bögen machen immer Schaden gleich Körperkraft, ob es nun ein Ausrüstungsgegenstand ist, oder eine Requip-Ausrüstung. Dies gilt natürlich nur dafür, wenn man mit dem Bogen keinen Zauber einsetzt, zum Beispiel ein magischer Pfeil für den man extra Mana bezahlt.
Die Geschwindigkeit, wie schnell man mit einem Bogen schießt, wird IMMER durch die Körperkraft berechnet. Sei es nun ein normaler Bogen, ein magischer Bogen oder ähnliches. Sei es nun ein Skill, den man einsetzt und man schießt normale Pfeile mit dem Bogen, jedes Mal wird der Wert der Geschwindigkeit wie folgt berechnet:

C-Rang Bögen//Techniken
Körperkraft x2

B-Rang Bögen//Techniken
Körperkraft x2

A-Rang Bögen//Techniken
Körperkraft x2,5

S-Rang Bögen//Techniken
Körperkraft x2,5

SS-Rang Bögen//Techniken
Körperkraft x3

Legendäre Bögen//Techniken
Körperkraft x3,5-***


3.6.2 Pistolen, Armbrüste und Co.

Schießt man mit Pistolen, Gewehren, Armbrüsten und Co. dann sind Schaden und Geschwindigkeit des Schusses immer gleich und richten sich nach den folgenden Fixwerten. Diese Richtlinien gelten jedoch nicht für Spezial-Schüsse, wie zum Beispiel von der Guns Magic. Diese werden nach den Richtlinien '1. Grundwissen für Techniken' erstellt.
Selbst Magic Items, die als Pistole, Armbrust und Co. beworben werden, werden nach diesen Richtlinien gestaltetet. Gewöhnliche Pistolen, Gewehre und Co. die nicht magisch sind, gelten als C-Rang Waffen.


Schaden von Pistolen, Armbrüsten und Co.

C-Rang Waffen
Fixwert von 150

B-Rang Waffen
Fixwert von 250

A-Rang Waffen
Fixwert von 350

S-Rang Waffen
Fixwert von 450

SS-Rang Waffen
Fixwert von 550

Legendäre Waffen
Fixwert von 750-***


Schussgeschwindigkeit von Pistolen, Armbrüsten und Co.

C-Rang Waffen
Fixwert von 200

B-Rang Waffen
Fixwert von 250

A-Rang Waffen
Fixwert von 300

S-Rang Waffen
Fixwert von 350

SS-Rang Waffen
Fixwert von 400

Legendäre Waffen
Fixwert von 500-***



Manakosten von Requip-Ausrüstung

Normale Waffen und Rüstungen die ohne Wertesupport oder besondere Effekte per Requip herbei beschworen werden, kosten jeweils 10 MP und sind in der Regel C-Rang. Zum Beispiel: Ein Magier beschwört mit dem gewöhnlichen Requip-Zauber ein gewöhnliches Schwert herbei.


Manakosten bei Einsatz: (keine pro Post Kosten)

C-Rang: 20-30
B-Rang: 30-60
A-Rang:60-100
S-Rang: 100-150
SS-Rang: 150-***
Legendär: 200-***
Keine Richtlinien, wie lange man eine Requip-Ausrüstung aktiv haben darf!
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