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 4. Take-Over

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Lavura

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Anzahl der Beiträge : 173
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BeitragThema: 4. Take-Over   Mo Mai 05, 2014 2:09 pm

4. Richtlinien zur Transformationsmagie Take-Over


4.1 Generelle Richtlinien

Bei allen Zaubern, die nicht als Teil-Take-Over oder als Fullbody-Take-Over gelten, werden die Richtlinien: '1. Grundwissen für Techniken' benutzt.
Der Unterschied von Take-Over zu normalen Support-Zauber ist, dass man andere Manakosten pro Post bezahlen muss, die Werte bei Take-Over Verwandlungen sind auch ganz anders als bei Support-Techniken.
Take-Over Magier die NUR ihre Take-Over Magie beherrschen, können auch NUR verwandelt kämpfen, es ist egal ob sie ein Teil-Take-Over oder eine Fullbody-Take Over dafür benutzen.
Bei Take-Over ist noch anzumerken, dass manche Verwandlungen die Größe des Magiers erheblich verändern. Ist die Verwandlung größer als ein Mensch, sollte auch ausgespielt werden, dass Ausweichen umso schwerer fällt, je größer man ist; zudem kommt hinzu das große Verwandlungen etwas mehr aushalten als kleinere Formen. Eine kleinere Verwandlung als ein Mensch ist natürlich schwerer zu treffen, dafür hält diese Form nicht so viel aus. Um es mal bildlich zu gestalten: Ein Take-Over Magier mit Animal-Soul hält als Elefant im Kampf länger durch, als ein Kaninchen.
Take-Over Magier dürfen im Kampf nur von maximal drei Verwandlungen ein Werte-Support bekommen, darunter darf nur maximal ein Fullbody-Take-Over sein. Das heißt, wenn der Magier alles ausreizt, kann er ein Fullbody- und zwei Teil-Take-Over oder drei Teil-Take-Over benutzen.
Teil-Take-Over verwandeln nicht den gesamten Körper, sondern meist nur ein Körperteil, man kann sich auch Extra-Körperteile anwachsen lassen, wie zum Beispiel Flügel oder einen Schweif. Elementarresistenzen und Rüstwerte gelten bei Teil-Take-Over nur für den verwandelten Körperteil. Befindet man sich gleichzeitig in einem Fullbody-Take-Over, so verfällt Rüstwert und Elementarresistenz für den verwandelten Teil-Take-Over Körperteil. Es addieren sich also keine Rüstwerte oder Elementarresistenzen von Fullbody-Take-Over zu Teil-Take-Over hinzu.
Take-Over Magien (zum Beispiel Satan Soul) können nicht mit Requip Magien (zum Beispiel The Knight) verbunden werden. Wer das eine beherrscht, darf die andere Magie-Art nicht mehr erlernen. Dies betrifft jedoch nur die Erweiterungen und nicht Transformationsmagie und Requip selbst (gemeint sind hier die Ausleger für 1 Auslegerslot).



4.2 Richtlinien für die Wertesteigerung von Take-Over Verwandlungen

Welche Attribute gesteigert werden, sollte bei Teil-Take-Over Verwandlungen vom Körperteil abhängen.
Es ist ganz egal, auf wie viele Werte ihr die Attribute verteilt, achtet nur immer darauf, dass ihr die Werte auf 5-er oder 10-er Werte setzt. man kann kein Attribut +2 oder +17 steigern; nur +5 oder +20.
Diese Richtlinien gelten nur für die Verwandlungen, also Teil-Take-Over oder Fullbody-Take-Over, nicht für gewöhnliche Support-Zauber nach Support- Richtlinien.

C-Rang Verwandlung:  
Maximale Steigerung pro Attribut = 10; Insgesamt = 20

B-Rang Verwandlung:
Maximale Steigerung pro Attribut = 15; Insgesamt = 30

A-Rang Verwandlung:
Maximale Steigerung pro Attribut = 20; Insgesamt = 40

S-Rang Verwandlung:
Maximale Steigerung pro Attribut = 25; Insgesamt = 60

SS-Rang Verwandlung:
Maximale Steigerung pro Attribut = 35; Insgesamt = 70

Legendäre Verwandlung:
Maximale Steigerung pro Attribut = 40; Insgesamt = 120



4.3.1 Elemente von Take-Over Verwandlungen
Take-Over Verwandlungen vom Rang C-S können bis zu zwei Elemente besitzen, bei zwei Elementen werden die Elementarresistenzen halbiert und sie können Zauber beider Elemente anwenden.
SS-Rang Take-Over Verwandlungen können 3 Elemente haben, auch hierbei wird die Resistenz aufgeteilt, abgerundet sollte es gedrittelt werden. Legendäre Take-Over können sogar 4 Elemente haben, die Resistenzen werden hier durch vier geteilt.
Es bleibt jedoch dabei, dass man erst ab B-Rang Magier Techniken mit zwei Elementen besitzen darf, ab A-Rang mit drei Elementen und ab S-Rang mit vier Elementen.



4.3.2 Richtlinien für Elementarresistenzen von Take-Over Verwandlungen
Eine Take-Over Verwandlung kann nur eine Element Resistenz besitzen, wenn sie auch selbst das Element besitzt.
Es gelten weiterhin die Richtlinien: '4.3.1 Elemente von Take-Over Verwandlungen'

C-Rang: 10%
B-Rang: 20%
A-Rang: 40%
S-Rang: 60%
SS-Rang: 80%
Legendär: 100%(bei einem Element), 120%(wenn auf mehrere aufgeteilt)



4.4 Rüstwerte von gepanzerten Take-Over Verwandlungen

Der Rüstwert gilt nur für gepanzerte Verwandlungen oder gepanzerte Gliedmaßen (Arme, Beine usw.) bei Teil-Take-Over. Der Rüstwert verringert den ankommenden Schaden von Angriffen auf den geschützten Bereich um unten angegebene Werte abhängig vom Rang der Verwandlung.

C-Rang Verwandlung: 25
B-Rang Verwandlung: 35
A-Rang Verwandlung: 50
S-Rang Verwandlung: 60
SS-Rang Verwandlung: 75
Legendäre Verwandlung: Körperbau ODER Magische Resistenz, je nachdem was eher zum Take-Over passt



4.5 Werteboni für ungepanzerte Take-Over Verwandlungen
Da gepanzerte Verwandlungen im Vorteil gegenüber ungepanzerten Verwandlung wären, haben ungepanzerte Take-Over einen Bewegungsbonus, da man sich ohne Panzer schneller bewegen kann. Der kleine Werteboni wird für gewöhnlich in Klammern in der Beschreibung eingetragen (+5 Schnelligkeit).

C-Rang Verwandlung: keine Boni
B-Rang Verwandlung: keine Boni
A-Rang Verwandlung: +5 Schnelligkeit
S-Rang Verwandlung: +5 Schnelligkeit; +5 Reflex
SS-Rang Verwandlung: +10 Schnelligkeit; +5 Reflex
Legendäre Verwandlung: +10 Schnelligkeit; +10 Reflex



4.6 Manakosten von Take-Over Verwandlungen

Manakosten pro Post:
C-Rang: 5-10
B-Rang: 10-15
A-Rang: 15-30
S-Rang: 25-40
SS-Rang: 40-***
Legendär: 60-***
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