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 6. Unisono Raid

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Lavura

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Anzahl der Beiträge : 173
Anmeldedatum : 28.05.13

BeitragThema: 6. Unisono Raid   Fr Mai 16, 2014 2:20 pm

6. Richtlinien zum Unisono Raid


6.1 Generelle Richtlinien zum Unisono Raid

Unisono Raid ist eine Kombination von Magien von zwei oder mehr Magiern, in unserem Forum ist es dabei etwas anders als im Anime/Manga. Jeder der Magier, die diesen zusammen einsetzen wollen, benötigen den Zauber und muss einen Part davon übernehmen.
Ein Beispiel: Unisono Raid Zauber - Elemente Feuer & Wind
Magier A hat Wind Element aber kein Feuer, so muss Magier B zum Beispiel Feuer Element besitzen. Im Falle von Magien wie The Knight, Guns Magic, Solid Script usw. ist es schon etwas schwerer. Bei der Beschreibung und Anwendung sollte gut darauf geachtet werden, dass es überhaupt mit eurer Magie möglich ist den Zauber zu nutzen.
Bei 'The Knight'-Magiern wird das Element, das sie dazu beitragen, von ihrer Elementzauber-Begrenzung abgezogen.



6.2 Richtlinien für den Schaden aller offensiver Zauber

C-Rang Techniken
Offensiv: Schaden = magische Kraft x1; oder ein anderer offensiver Wert (Addierend aus der Summe der Offensiv-Werte der Magier; maximal 2 Magier)

B-Rang Techniken
Offensiv: Schaden = magische Kraft x1,5; oder ein anderer offensiver Wert (Addierend aus der Summe der Offensiv-Werte der Magier; maximal 3 Magier)

A-Rang Techniken
Offensiv: Schaden = magische Kraft x2; oder ein anderer offensiver Wert (Addierend aus der Summe der Offensiv-Werte der Magier; maximal 3 Magier)

S-Rang Techniken
Offensiv: Schaden = magische Kraft x2,5; oder ein anderer offensiver Wert (Addierend aus der Summe der Offensiv-Werte der Magier; maximal 4 Magier)

SS-Rang Techniken
Offensiv: Schaden = magische Kraft x3; oder ein anderer offensiver Wert (Addierend aus der Summe der Offensiv-Werte der Magier; maximal 4 Magier)

Bei 3 Magiern verringert sich der Multiplikator um 0,5
Bei 4 Magiern verringert sich der Multiplikator um 1,0



6.3 Richtlinien für die Geschwindigkeit von offensiven Zaubern

C-Rang Techniken
Gradliniger Flug: 1,5x der magischen Kraft; oder ein anderer offensiver Wert (Addierend aus der Summe der Offensiv-Werte der Magier; maximal 2 Magier; Maximalwert von 400)
Verfolgender/Kurviger Flug: 200 Geschwindigkeit

B-Rang Techniken
Gradliniger Flug: 1,5x der magischen Kraft; oder ein anderer offensiver Wert (Addierend aus der Summe der Offensiv-Werte der Magier; maximal 3 Magier; Maximalwert von 500)
Verfolgender/Kurviger Flug: 250 Geschwindigkeit

A-Rang Techniken
Gradliniger Flug: 2x der magischen Kraft; oder ein anderer offensiver Wert (Addierend aus der Summe der Offensiv-Werte der Magier; maximal 3 Magier; Maximalwert von 600)
Verfolgender/Kurviger Flug: 300 Geschwindigkeit

S-Rang Techniken
Gradliniger Flug: 2x der magischen Kraft; oder ein anderer offensiver Wert (Addierend aus der Summe der Offensiv-Werte der Magier; maximal 4 Magier; Maximalwert von 700)
Verfolgender/Kurviger Flug: 350 Geschwindigkeit

SS-Rang Techniken
Gradliniger Flug: 3x der magischen Kraft; oder ein anderer offensiver Wert (Addierend aus der Summe der Offensiv-Werte der Magier; maximal 4; Maximalwert von 800)
Verfolgender/Kurviger Flug: 400 Geschwindigkeit



6.4 Richtlinien für den Schutz aller defensiver Zauber
C-Rang Techniken
Defensiv: Verteidigung = Magische Resistenz x1,5; oder ein anderer defensiver Wert (Addierend aus der Summe der Defensiv-Werte der Magier; maximal 2 Magier)

B-Rang Techniken
Defensiv: Verteidigung = Magische Resistenz x2; oder ein anderer defensiver Wert (Addierend aus der Summe der Defensiv-Werte der Magier; maximal 3 Magier)

A-Rang Techniken
Defensiv: Verteidigung = Magische Resistenz x2,5; oder ein anderer defensiver Wert (Addierend aus der Summe der Defensiv-Werte der Magier; maximal 3 Magier)

S-Rang Techniken
Defensiv: Verteidigung = Magische Resistenz x3; oder ein anderer defensiver Wert (Addierend aus der Summe der Defensiv-Werte der Magier; maximal 4 Magier)

SS-Rang Techniken
Defensiv: Verteidigung = Magische Resistenz x4,5; oder ein anderer defensiver Wert (Addierend aus der Summe der Defensiv-Werte der Magier; maximal 4 Magier)

Bei 3 Magiern verringert sich der Multiplikator um 0,5
Bei 4 Magiern verringert sich der Multiplikator um 1,0



6.5 Kombielementare Techniken

Auch hier gilt: Kombielementare Techniken müssen mindestens einen bestimmten Rang besitzen, um zwei oder mehr Elemente zu besitzen. Zudem müssen die Magier einen gewissen Rang erreicht haben, um diese lernen zu können.
3 Elemente: Zauber mindestens B-Rang, Magier mindestens B-Rang
4 Elemente: Zauber mindestens A-Rang, Magier mindestens A-Rang
5 Elemente oder mehr: Zauber mindestens S-Rang, Magier mindestens S-Rang



6.6 Manakosten

Die Kosten werden von beiden Magiern bezahlt, daher sind sie in höheren Rängen geringer als bei normalen Zaubern.
Manakosten bei Einsatz: (Kosten werden von allen Magiern bezahlt, die den Zauber einsetzen)
C: 10+
B: 20+
A: 40+
S: 60+
SS: 75+
Das + heißt nach 'oben hin offen'.

Manakosten pro Runde:
Unisono Raid Techniken für mehrere Posts sind nicht erlaubt, daher gibt es auch keine Richtlinien zu ihren Kosten.



6.7 Zauber Jewel-Kosten beim Kauf

Auch hier heißt das + nach 'oben hin offen'.
Jeder Magier der den Zauber benutzen will, muss sich den Zauber kaufen.
C: 5000+
B: 15000+
A: 25000+
S: 40000+
SS: 55000+
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6. Unisono Raid
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