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 Techniken- und Kampfguide

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Lavura

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BeitragThema: Techniken- und Kampfguide   Fr März 13, 2015 12:58 pm

1. Wie man kämpft

Bei diesem Kampfsystem handelt es sich um ein Vertrauenssystem, das bedeutet, man verwendet hier keine Lebenspunkte und hat größtenteils selbst die Verantwortung dafür, ob der eigene Charakter besiegt wird oder nicht, jedoch gibt es dazu einige Dinge anzumerken:

1. Kein Charakter ist unsterblich und hat nur Stärken, seid bitte so fair und kämpft unfair, vor allem da Power-Gaming (PG) bestraft wird.

2. Lasst euren Charakter logisch handeln, denn einer von den Guten wird nicht sofort los laufen und alle anderen Leute nieder metzeln wollen, es sei denn er hat einen guten Grund dazu. Zudem wird ein dummer Charakter im Kampf nicht plötzlich schlau oder umgekehrt.

3. Da es sich um ein Dragonball-RPG handelt werden tödliche Verwundungen nicht zu umgehen sein, jedoch ist es untersagt den Charakter eines anderen Spieler einfach zu töten, es sei denn ihr habt seine Erlaubnis und die vom Staff dafür.

4. Angriffe könnt ihr tätigen indem ihr dafür enstprechende Techniken habt oder einfach nur zuschlagt. Techniken könnt ihr erwerben und dann braucht ihr KI um sie im Kampf einzusetzen.

5. Eure Charaktere können leveln, aber das Level sagt nicht unbedingt viel darüber aus, wie viel stärker euer Charakter ist. Ein Level 1 Charakter könnte es sicherlich noch mit einem Level 5 Charakter aufnehmen, wenn er sich gut anstellt und sein Geld gut investiert, oder er gewinnt einfach nur durch diverse äußerliche Einflüsse.
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Lavura

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BeitragThema: Re: Techniken- und Kampfguide   Fr März 13, 2015 1:17 pm

2. Eure Attribute

Die Attribute sind die Fähigkeiten eures Charakters und sie bestimmen wie gut uer Charakter in bestimmten Dingen ist. Von Charakter zu Charakter unterscheiden sich die Attribute denn, wenn ihr eure Starttechniken bewerbt, dann dürft ihr auch eure Stärken und Schwächen bestimmen. Der Grundwert eines Attributs liegt bei 5. Am Anfang dürft ihr weitere fünf Punkte auf Stärken verteilen, aber maximal +3 auf einen Wert, so kann es passieren das ein Level 1 Charakter mit 8 Stärke startet. Ihr müsst eure Attribute allerdings ausgleichen und auch die Ounkte auf Schwächen gleichmäßig verteilen, wie ihr sie auf Stärken gelegt habt, also könnt ihr maximal +5/-5 Punkte verteilen, so kann ein Level 1 Charakter zum Beispiel auch 2 Stärke haben.

Ein Beispiel:
Stärken:
+3 Stärke
+2 Schnelligkeit

Schwächen:
-3 Resistenz
-2 Abwehr

Die Startwerte wären dann wie folgt:
Stärke: 8
Fähigkeit: 5
Abwehr: 3
Resistenz: 2
Schnelligkeit: 7
Geschicklichkeit: 5

Natürlich dürft ihr solche Dinge bei eurem Charakter ziemlich variieren und könnte alle +5/-5 Punkte verteilen, müsst ihr aber nicht.


Und eine kleine Erklärung zu den Attributen:

Stärke: Dieser Wert bestimmt die allgemeine Körperkraft eures Charakters. Physhische Attacken werdern durch diesen Wert beeinflusst und er sagt auch aus, wie viel Schaden ihr macht, wenn ihr einfach nur normal oder mit einer Waffe zuschlagt.
Fähigkeit: Dieser Wert beeinflusst eure Kräfte, wie stark eure allgemeinen Fähigkeiten sind, welche nicht physisch sind. Angriffe aus Elementen oder purer Energie werden durch diesen Wert beeinflusst, zum Beispiel das Kamehameha.
Abwehr: Dieser Wert beeinflusst wie stabil ihr gegen physische Angriffe seid und wie gut ihr diese Abwehren könnt.
Resistenz: Dieser Wert beeinflusst wie stabil ihr gegen Angriffe seid, die mit Kräften zu tun haben, zum Beispiel der Einsatz von Elementen oder purer Energie.
Schnelligkeit: Dieser Wert erklärt sich größtenteils von alleine, denn er bestimmt wie schnell euer Charakter ist und er beeinflusst auch wie gut ihr ausweichen könnt.
Geschicklichkeit: Dieser Wert beeinflusst wie geschickt euer Charakter ist und somit auch wie biegsam oder akrobatisch dieser ist. Zudem bestimmt der Wert wie gut euer Charakter trifft und auch wie gut ihr im Ausweichen seid.
KI: Wie viel Ki ihr habt, bestimmt auch, wie viel Techniken ihr in einem Kampf einsetzen könnt, dieser Wert ist niemals eine Stärke oder eine Schwäche, da ihr euch Ki leicht dazu kaufen könnt. der Startwert bei Ki ist immer 50.
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Lavura

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BeitragThema: Re: Techniken- und Kampfguide   Mo März 23, 2015 9:24 pm

3. Eure Angriffe

Angriffe könnt ihr tätigen, indem ihr entsprechende Techniken habt, sie können mit Fähigkeit oder Stärke berechnet werden. Natürlich kann euer Charakter auch normal drauf schlagen, was aber immer enstsprechend seiner Stärke Schaden machen würde. Techniken werden in Level unterteilt.


Schaden von Techniken

Level 1 Stärke/Fähigkeit eures Charakters +2
Level 2 Stärke/Fähigkeit eures Charakters +3
Level 3 Stärke/Fähigkeit eures Charakters +4
Level 4 Stärke/Fähigkeit eures Charakters +5
Level 5 Stärke/Fähigkeit eures Charakters +6
Level 6 Stärke/Fähigkeit eures Charakters +7
Level 7 Stärke/Fähigkeit eures Charakters +8
Level 8 Stärke/Fähigkeit eures Charakters +9
Level 9 Stärke/Fähigkeit eures Charakters +10
Limit Stärke/Fähigkeit eures Charakters +12


Geschwindigkeit von Techniken
Die Geschwindigkeit von Techniken ist wichtig zum Berechnen von Ausweichmanövern. Angriffe die mit Stärke eures Charakters berechnet wird, ist immer entsprechend so schnell wie euer Charakter.
Die Geschwindigkeit von Techniken, die mit Fähigkeit berechnet werden, findet ihr hier:
Level 1 10
Level 2 10
Level 3 12
Level 4 12
Level 5 14
Level 6 16
Level 7 18
Level 8 19
Level 9 20
Limit: 25


Ki-Kosten von Techniken
Beim Einsatz einer Technik müsst ihr entsprechend folgender Richtlinien Ki bezahlen, um eine Technik überhaupt einsetzen zu können.
Level 1 10
Level 2 15
Level 3 20
Level 4 25
Level 5 30
Level 6 35
Level 7 40
Level 8 45
Level 9 50
Limit 60


Yen-Kosten von Techniken
In den meisten Fällen müsst ihr eine Technik im Shop erwerben, damit ihr sie auch einsetzen könnt, eine Ausnahme sind die Start-Techniken, die ihr bei der Erstellung eures Charakters kostenlos bewerben könnt und auch müsst.

Level 1 100 Yen
Level 2 150 Yen
Level 3 200 Yen
Level 4 250 Yen
Level 5 300 Yen
Level 6 350 Yen
Level 7 400 Yen
Level 8 450 Yen
Level 9 500 Yen
Limit 800 Yen
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Lavura

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BeitragThema: Re: Techniken- und Kampfguide   Mo März 23, 2015 9:49 pm

4. Abwehren und Ausweichen

Abwehren
Natürlich könnt ihr Angriffe auch parieren, indem ihr versucht sie abzuwehren. Diese Handlung gilt als Kampfhandlung und währendessen darf weder angegriffen noch ausgewichen werden. Sobal ihr pariert, aktiviert ihr sozusagen eure Defensiven Fähigkeiten, also Abwehr und Resistenz. Wenn ihr Schaden von einer Technik nehmt, so zieht ihr euren Abwehrwert, bei einer Technik ab, die mit Stärke berechnet wird um den Schaden zu verringern. Das gleiche gilt für Techniken die mit Fähigkeit berechnet wird, hier würde dann euer Resistenzwert abgezogen werden. Greift euer Gegner euch an, ohne Techniken zu verwenden, so wird beim Parieren auch euer Abwehrwert abgezogen.


Ausweichen
Weicht ihr im Nahkampf aus, also bei normalen Angriffen oder Techniken die mit Stärke berechnet werden, so muss eure eigene Schnelligkeit der Geschicklichkeit des Gegners stark überliegen (also etwa 5 Punkte), sodass ihr mit Leichtigkeit ausweichen könnt, ist eure Schnelligkeit nur ein wenig höher als die Geschwicklichkeit des Gegners(also 1-4 Punkte) so gibt es die Möglicheit darauf gestriffen zu werden, es hängt aber immer ganz von der Kampfsituation ab.
Wenn euer Charakter mit einer Technik angegriffen wird, die mit Fähigkeit berechnet wird, so rechnet ihr eure Schnelligkeit + eure Geschicklichkeit. Ist dieser Wert höher als die Schnelligkeit der Technik, so könnt ihr ausweichen, wenn sie darunter liegt dann nicht, bei etwa gleichen Werten liegt die Chance auf einen Streifschuss sehr hoch.
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