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 Irgendwas Ersatz - Alesya Mara Cherna'Roza

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Lavura

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Anzahl der Beiträge : 173
Anmeldedatum : 28.05.13

BeitragThema: Irgendwas Ersatz - Alesya Mara Cherna'Roza   So Aug 14, 2016 10:55 pm



"Eine Rose mag schön sein, doch sie hat viele Dornen... "

B.A.S.I.C.S

"Ein Name ist eine Basis. Mein Name ist Mara, nur Mara..."


֍Vorname֍ Alesya Mara
Ja, die Frau verfügt über zwei Vornamen. Wobei Alesya ihr eigentlicher Vorname ist, sie sich aber immer als Mara vorstellt und auch ihren Familiennamen weg lässt, weil man sie sonst mit ihrer Familie und ihrer Kindheitsgeschichte in Verbindung bringen könnte. Nur engste Vertraute und Freunde kennen ihren richtigen, vollständigen Namen.

֍Nachname֍ Cherna'Roza
Maras Nachname bedeutet in einer alten Sprache, so viel wie 'Schwarze Rose' und die schwarze Rose ziert auch das Wappen ihrer Adelsfamilie, mit der Mara aber auch nicht in Verbindung gebracht werden will.

֍Spitzname֍ Ale-chan
Ale-chan ist der Spitzname, mit dem ihre Schwester sie in ihrer Kindheit angesprochen hat und kam häufiger vor, als übliche Anreden wie Schwesterherz und so weiter.
Früher nannte man sie auch eher abwertend 'schwarze Rosenhexe' in ihrer Kindheit. Doch mit diesem Spitznamen ist sie nicht mehr in Verbindung zu bringen.
Hin und wieder kommt es wegen ihres Äußeren dazu, dass sie als 'Süße' oder 'Hübsche' angeflirtet wird.


֍Titel֍ Chamäleon - Ihr Titel in der 'Schwarzen Mamba', auf Grund von Maras Fähigkeiten in der Menge unterzugehen oder sich in natürlicher Umgebung nahezu unsichtbar zu machen

֍Alter֍ 19 Jahre

֍Geschlecht֍ weiblich

֍Geburtstag֍ Tag 66; drittes Quartal

֍Wohnort֍ Ein eigenes Zimmer in der Gilde Heroic Dragon

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


A.P.P.E.A.R.A.N.C.E

"Eine schwarze Rose mag schön und elegant sein, doch sie ist auch düster."


֍Rasse֍ Mensch

֍Größe֍ 1.68m

֍Gewicht֍ 55kg

֍Haarfarbe֍ eigentlich violett, aber durch die Executioner-Magic sind ihre Haare nun blond, mit ein paar violetten Strähnen die noch übrig sind
֍Augenfarbe֍ violett

֍Gildenzeichen֍ Heroic Dragon in Violett auf der Innenseite des linken Unterarms, nähe Handgelenk

֍Aussehen֍
Mara ist mit ihrer Größe von 1.68 eine recht durchschnittlich große Frau und mit ihren 55kg bringt sie für ihre Größe ein Normalgewicht auf die Waage. Trotz der Tatsache, dass Mara so viel an der frischen Luft ist und viel in der Natur unterwegs ist, ist ihre Haut eher blaß, was aber auf eine Pigmentstörung zurück zu führen ist, Mara kann gar nicht wirklich über eine dunkle Hautfarbe verfügen. Dennoch sieht ihre Haut gepflegt aus, da sie viel Wert auf Körperhygiene legt. An weiblichen Rundungen fehlt es Mara schon, ihre Brüste sind vermutlich als ziemlich klein bezeichnen, dennoch ist ihre gesamte Statur eher als schlank und sportlich zu bezeichnen.
Zu Maras recht hellem Hautton sind ihre blonden Haare eher weniger ein Kontrast, welche sie meist eher zu Twintails bindet. Diese Haare wurden aber durch das erlernen der Executioner-Magie, an ihr Element angepasst und waren früher violett, passend zum Element Licht sind sie nun blond, mit übrig gebliebenen aber kaum sichtbaren violetten Strähnen. Mara trägt ihr Haar sehr lang, es ist gelockt und es glänzt meist schön und gepflegt. Mit einem leichten Seitenscheitel trägt sie ihren Pony, doch bis auf zwei seitliche Strähnen, jeweils rechts und links neben dem Gesicht, trägt sie den Rest des Ponys sehr kurz. Zwei schwarze Schleifen nutzt sie zum binden ihrer Twintails.
In Maras Gesicht finden sich zwei große violette Augen, umrahmt von schönen Wimpern. Zudem findet man in Maras Gesicht feine, feminine Züge, welche sie aber meist zu einem freundlichen, konzentrierten und neutralem Gesichtsausdruck verzieht. Make-Up trägt Mara eigentlich nie, da sie viel Wert auf natürliche Schönheit legt.
Mara trägt bevorzugt feminine, bequeme Kleidung, Hosen sieht man eigentlich nie an ihr. Dafür umso öfter Kleider und Röcke, bevorzugte Farben bei der Kleidung sind hier: Rosa, Schwarz und Weiß. Meistens trägt sie ein schwarzes Kleid, welches ihr zu den Oberschenkeln geht, mit rosa Rand beim geschlitzten Rockteil. Dieses Kleid hat schwarze Puffärmel, welche bei ihrem bevorzugten Ourfit in Ellenbogen-lange, schwarze Handschuhe enden. Über dem Kleid trägt sie einen kleinen, schwarzen Poncho, der ihre Schultern bedeckt und vorne von einer rosa Schleife zusammen gehalten wird, woran ein weiße Rose als Anstecker befestigt ist.  Abgerundet wird das Ganze von einem Brustpanzer, den sie immer über ihrem Kleid trägt. An den Beinen trägt Mara gerne schwarze Stiefel, welche mit rosa Schleifenbändern verziert sind.  Mara trägt dazu ganz gerne noch ein paar Accessoires.
Eine kleine Macke von Mara sollte man hier auch noch erwähnen, so macht sie manchmal gerne richtig ausgiebige Naturausflüge, bei denen sie sehr wenig Kleidung trägt, um sich mit der Natur wahrhaftig verbunden zu fühlen, das macht sie zum Beispiel auch wenn sie ihre Tarnungs-Fähigkeiten trainiert.
Manch einer mag Mara als schön bezeichnen, was sie durchaus gerne hört. Sie bewegt sich auch recht elegant und bedacht fort, womit man gleich auf zwei Punkte kommt, welche sie mag: Schönheit und Eleganz.
Wichtig zu erwähnen wären vielleicht noch die vier Tattoos welche Mara am Körper trägt, ihr Gildensymbol am Arm und die drei militärischen Tattoos, auf welche in den Merkmalen eingegangen wird.

֍Merkmale֍
Executionerpartikel - Die Partikel des Lichtelements sind helle Funken, welche die Haare zum glitzern bringen. Mara unterdrückt die Partikel meistens, hat jedoch keine Kontrolle über sie, wenn sie aus der Fassung gebracht wird oder sehr emotional wird. Bei Magie Einsatz werden die Partikel sowieso erkennbar.
Tattoo auf dem linken Handrücken - Wie für die Mitglieder der 'Schwarzen Mamba' üblich hat auch Mara das Tattoo und zeigt eben das Tier, eine schwarze Mamba
Tattoo am rechten Unterarm - Auf Grund der Zugehörigkeit beim Militär, damit eine schnelle Blutspende möglich ist, Maras Blutgruppe ist A+
Tattoo auf dem Rücken, mittig zwischen den Schulterblätter - Da die 'Schwarze Mamba' eine Spezialeinheit der Schädelkommandantur von Bellum ist. Es zeigt einen Schädel in den Farben Schwarz und Weiß
Ein Anstecker mit einer weißen Rose - Zählt für Mara wohl auch als Merkmal, da sie den Anstecker, den sie einst von ihrer Schwester bekam als sie noch jung waren, so gut wie nie ablegt

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A.B.O.U.T  Y.O.U

"Tiere und Pflanzen sind für mich oft eine angenehmere Gesellschaft als Menschen."


֍Persönlichkeit֍
Harte Schale, weicher Kern: Dieser Spruch lässt sich sehr gut auf Mara anwenden. Sie wirkt nach Außen hin wie eine kühle, schweigsame und verschlossene junge Frau und lässt andere Menschen selten an ihren inneren Kern heran, da sie Angst davor hat verletzt zu werden. Das ist aber vermutlich auf ihre Kindheit zurück zu führen, denn da wurde sie viel verurteilt, aus der Gesellschaft ausgeschlossen und vermieden. Weswegen sie nach Außen hin auch sehr oft einen neutral freundlichen Gesichtsausdruck aufsetzt, um ihr Inneres zu verbergen.
Deswegen ist Vertrauen fassen für Mara sehr schwierig bei anderen Personen, doch hat man ihr Vertrauen erst mal erlangt, so behält man es auch und dann kann sie eine sehr gute Freundin sein. Wenn man sie als Freundin gewinnt, so hat man eine unglaublich loyale Freundin, die für ihre Kameraden einsteht und sie beschützt. In der Gegenwart von Vertrauten sieht man sie dann auch mal ganz anders, als sie zuerst scheint, da wirkt sie meist eher fröhlich und gelassen und lächelt sogar recht viel.
Mara ist sehr offen für Vieles, auch für verschiedene Personen und hasst Langeweile. Da sie zum Beispiel auch Vorurteile hasst, gibt sie jedem Menschen eine Chance und sie versucht meist den Menschen näher kennen zu lernen, bis sie sich ein eigenes Bild machen kann. Von Gerüchten, dem ersten Eindruck und den Meinungen anderer Leute lässt sie sich dabei gar nicht beeinflussen, jeder bekommt eine Chance. Wenn man diese Chance aber versaut, dann könnte Mara ungemütlich werden. Da geht sie nach einem ganz leichten Prinzip: Vergelte Gleiches mit Gleichem. Wenn man sie zum Beispiel angelogen hat, so kann man nicht mehr erwarten, dass sie sonderlich ehrlich zu einem ist oder wenn man sie angreift, so setzt sie sich mit allem was sie kann zur Wehr. Doch wenn man sich bemüht, vergibt Mara recht schnell.
Wenn man Mara zu einem falschen Zeitpunkt auf dem falschen Fuß erwischt, so kann sie sogar recht aggressiv werden, zum Beispiel wenn man sie weckt oder sie noch keinen Morgen-Kaffee hatte. Bissige Kommentare, eine ehrliche Meinung ohne viel Rücksicht und ein wenig Sarkasmus kann man aber sowieso immer von ihr erwarten, denn so etwas kommt bei ihr vor, selbst wenn sie ungern unnötige Worte verliert.
Das Mara Menschen meidet, vor allem halt Menschenmassen, und die Gegenwart von Pflanzen&Tieren bevorzugt hat auch noch einen anderen Grund. Sie hat von Geburt an eine besondere Disposition ihres Nervensystems, genannt Hypersensibilität (Kurz: HSB). HSB kann viele verschiedene Formen haben und wirkt sich auf den Charakter stark aus, bei Mara wirkt es sich so aus: Sie ist von Musik, Kunst und Natur fasziniert und hat sehr farbenfrohe, intensive Träume. Manche Geräusche/Gerüche und optische Eindrücke werden von Mara intensiver aufgenommen. Mara reagiert stark auf Kaffee, Alkohol und andere Stimuli in dieser Richtung, diese Dinge haben eine stärkere Wirkung auf sie. Die Frau kann sich sehr gut konzentrieren und hat eine gute Intuition, sucht aber bei Fehlern/Problemen immer bei sich selbst zuerst das Problem und hat auch so hohe Anforderungen an sich selbst. Mara hat das Bedürfnis sich zurück zu ziehen, wenn sie von zu vielen Menschen umgeben ist, da sie dann von äußerlichen Reizen überflutet ist. Sie beschäftigt sich lieber mit einzelnen Personen intensiver und kann gut zuhören beziehungsweise auf einzelne Personen gut eingehen und sich in sie hinein versetzen, da sie über eine gewisse Empathie verfügt. Außerdem nimmt Mara Wahrnehmungen durch die Haut sehr stark wahr, das schließt Berührungen genau so ein wie Schmerzen. So geben zarte Berührungen Mara ein weitaus ausgeprägteres, wohliges Gefühl und Schmerzen verspürt sie etwas stärker als andere Menschen, doch da sie es nicht anders kennt, ist sie daran gewöhnt und es ist für sie 'normal'. Das sie sich unwohl fühlt, wenn man sie beobachtet oder anstarrt ist auch auf ihr HSB-Syndrom zurück zu führen. Hin und wieder, vor allem wenn sie von mehr Menschen umgeben ist, kommt es vor, dass sie von den Gefühlen anderer überwältigt ist, weil sie sich davon umgeben fühlt und diese verspürt, ab und zu kommt es dann sogar vor, dass sie fremde Gefühle als ihre eigenen wahrnimmt.
Im Groben kann man aber abschließend zu Mara sagen, ihr Charakter ist sehr vielfältig und sie kann sich auch diversen Situationen anpassen, da sie nicht umsonst den Titel Chamäleon trägt. Sie versucht halt im Grunde meist recht normal zu erscheinen, um nicht allzu sehr aufzufallen.
Damit sie sich aber nicht selbst verliert, hat es sich Mara zur Gewohnheit gemacht, viel über sich selbst zu schreiben und sogar Tagebuch zu führen.

֍Mag֍
♥ Tiere&Pflanzen: Mara liebt Tiere und Pflanzen über alles und fühlt sich zu der Natur sehr verbunden
♥ Zeichnen&Malen: Mara zeichnet und malt überaus gerne und zeigt darin große Talente, natürlich kommt diese Fähigkeit auch im Militär ihr zu Gute, wenn sie Strategiepläne oder Kartographien zeichnen muss
♥ Schönheit/Eleganz: Alles was eine gewisse Ästhetik ausstrahlt und als schön oder elegant bezeichnet wird, hat auf Mara eine gewisse Anziehungskraft. Vor allem die Natur strahlt für Mara eine gewisse Schönheit und Eleganz aus
♥ Dolche/Messer: Dolche und Messer sind besonders geeignet für Maras Kampfstil und sie hat sich einfach an diese gewöhnt, weshalb sie diese Waffen bevorzugt
♥ Feldeinsätze im Militär: Wenn es in die Natur ging und sie da ihre Fähigkeiten am besten einsetzen konnte, war Mara immer am glücklichsten und ist es noch heute
♥ Tarnung: Alle Tiere die sich unauffällig machen können, sind für Mara von besonderer Faszination und da sie sowieso ein Faible für Tarnung hat, gehört dieser Punkt definitiv zu ihren Interessem
♥ saure Speisen: Es mag ein seltsamer Grund sein, aber ihre Vorliebe für saure Speisen kommt von ihrem Interesse für das Element Gift, irgendwie scheint das ihre Logik miteinander zu vereinen
♥ feminine Kleidung: Feminine, weibliche Kleidung die gut anliegt wird von Mara sehr gerne getragen
♥ Bücher: Mara liest sehr gerne, vor allem wenn es sich bei den Büchern um Pflanzen- und Tierkunde handelt
♥ Sauberkeit: Die Frau legt viel wert auf Sauberkeit und Hygiene, liegt wohl an der Militär-Disziplin
♥ Die Farben violett, weiß und schwarz: Mara mag sowohl ihre alte Haarfarbe als auch ihre neue, außerdem findet man ihre Lieblingsfarben oft in ihrer Kleidung wieder
♥ Kaffee: Koffein findet die Frau sehr wichtig und sie brauch jeden Morgen ihre Tasse Kaffee, sonst ist sie unausstehlich, da sie ein gnadenloser Morgenmuffel ist
♥ Licht&Musik: In Licht gedeiht die Natur, Pflanzen wachsen und die meisten Tiere fühlen sich in Tageslicht wohl, das verbindet Mara mit Licht und deswegen mag sie es. Auch Musik hält sie für vorteilhaft für die Natur und mag diese
♥ Niedliches: Mara mag alles Niedliche, auch wenn sie es nur selten zeigt. Niedliche Tiere, Kinder, Menschen, andere Wesen... alles davon wird von Mara gemocht, vor allem die Wesen welche sie durch ihre Naturia-Magie begleiten

֍Hasst֍
♠ Vorurteile: Da ihre Kindheit von Leid durch Vorurteilen geprägt ist, meidet sie es selbst vorurteilhaft zu sein, sie gibt jedem Menschen eine Chance, so schwer es ihr auch fallen mag. Aber Vorurteile kann sie auf den Tod nicht leiden
♠ Tierquäler: Eine sehr große Abneigung von Mara, da sie Tiere liebt, ist der Punkt wohl klar
♠ Naturzerstörung: Ähnlich wie Punkt Tierquäler, Mara liebt Pflanzen und die Natur, wenn sie zerstört wird, mag sie das gar nicht
♠ Menschenmassen: Menschenmassen machen Mara nervös und es fällt ihr schwerer ihre kühle Maske zu tragen, da sie leicht überfordert wird von Menschenmassen. Da sie eher distanziert ist mag sie kleinere Gruppen Menschen lieber
♠ Wenn man sie auf ihre Körbchengröße reduziert: So gerne sie auch ihren femininen Körper mag, so hasst sie es wenn man sie auf ihre Brüste und deren mangelnde Größe reduziert. Allgemein mag sie so ein Verhalten Frauen gegenüber nicht
♠ scharfe Speisen: Mara mag scharfe Speisen nicht nur, sie verträgt diese auch nicht und bekommt davon Übelkeit
♠ Einsamkeit: So kühl sie sich auch gibt, Mara hasst es absolut alleine zu sein und sich so zu fühlen, da sie sich dann ungemocht fühlt
♠ Verräter: Disziplin, Befehle, Freundschaft, Loyalität... egal was davon zerstört wird, Verräter sind Mara ein Dorn im Auge
♠ Willensschwachheit: Mara hasst sich selbst für ihre Willensschwäche in ihrer Kindheit und hat diese schon lange abgelegt. Wenn sie aber durch Willensschwäche bei anderen Menschen daran erinnert wird, so mag sie das gar nicht
♠ Nicht verstanden zu werden: Mara mag es nicht, sich in vielen Worten ausdrücken zu müssen... doch da sie schwere Worte der Sprache von Fiore nicht kennt, müssen da oft lange Erklärungen ihrerseits her
♠ Geweckt werden: Mara ist ein Morgenmuffel und sie schläft sehr gerne, wehe Demjenigen der sie weckt...
♠ Langeweile: Die Frau mag es absolut nicht, wenn sie sich langweilt, dann kommt sie sich unproduktiv und nutzlos vor
♠ Angestarrt werden: Geht stark mit den Vorurteilen einher, dieser Punkt, da sie in ihrer Kindheit auch viel angestarrt wurde... nun sie wird biestig wenn man es bei ihr macht
♠ Dinge die zu weit von der Natur entfernt sind: Dazu gehört mechanisches und metallenes oder ähnliche Dinge, die sich zu weit von der Natur entfernt haben (Waffen&Rüstungen gehören ihrer Ansicht nicht dazu, die sind als praktische Werkzeuge akzeptiert)

֍Sonstiges֍
-Mara stammt aus einer Fürstenfamilie aus Bellum und ist eingetragene Erbin des Adelstitels, mit der Familie kann sie jedoch kaum ein Mensch in Verbindung bringen, nur die engsten Vertrauten von Mara wissen darüber Bescheid und auch über ihren damit verbundenen vollen Namen
-Mara weiß nicht nur über die Pflanzenwelt von Fiore und Bellum größtenteils Bescheid, sie kennt im Grunde alle bekannten Pflanzen aus Gesamt-Earthland auswendig, weiß ihre vollständigen Namen und kennt auch deren Funktion, wenn sie über eine verfügen
-Mara kann zwar die Sprache in Fiore sprechen, kann die Sprache aber eher nur grundlegend Sprechen. Wenn die Wörter zu kompliziert werden, dann versteht sie meist nicht oder kann sich dann nicht richtig verständigen, sodass es dann in Beschreibungen ihrerseits endet, mit einfachen Worten

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F.A.M.I.L.Y

"Meine Familie... frag lieber nicht danach..."


֍Familie֍

Vater:
Ferdinand Herbert Cherna'Roza
55 Jahre
lebendig/Fürst in Bellum
Magier

Mutter:
Itoe Yumiko Cherna'Roza(geborene Shoyaria)
48 Jahre
lebendig/verschollen
Magierin  

Stiefmutter:
Elizabeth Adele Cherna'Roza(geborene Byalo)
33 Jahre
lebendig/Fürstin in Bellum
Magierin

Ältere Schwester:
Shirayuki Cherna'Roza
23 Jahre
lebendig/verschollen
Magierin

Jüngerer Halbbruder:
Nathaniel Cherna'Roza
11 Jahre
lebendig
zeigt magisches Talent

֍Besondere Personen für sie֍

Syanka, das weibliche Ozelot (Leopardus pardalis), welches Mara als Gefährten erhielt

Lilith Irelia Al'Linroor, Maras Vorgesetzte in der 'Schwarzen Mamba', welche diese durchaus als ihre Freundin bezeichnen würde, da Lilith eine der wenigen Personen ist, der Mara wirklich vertraut. Sie ist ein Vorbild für Mara und diese sieht zu Lilith aus, wie zu einer Mentorin. Zudem kennt Lilith Dinge über Maras Vergangenheit, die kaum ein anderer Mensch kennt.

Touma Mayuzumi, der Stratege in der 'Schwarzen Mamba', welcher für Mara ebenso zu ihren engeren Freunden zählt wie Lilith. Sie teilen einige Interessen, weshalb es Mara leichter fällt in seiner Gesellschaft zu sein, als bei anderen Menschen. Auch Touma weiß wohl mehr über Maras Vergangenheit, wie Lilith, da sie ihm vertraut. Zugleich ist Mara ein Fan von Toumas Musik und sie kennen sich beide auch "näher"...

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M.A.G.I.C

"Die Natur strahlt immer einen Hauch Magie aus."


֍Rang֍ A-Rang

֍Magie Ausleger֍
Requip + The Executioner (Light)
The Naturia

֍Kampfstil֍
Maras Kampfstil ist wohl als äußert interessant zu bezeichnen, da sie auch recht anpassungsfähig ist. So erlauben es ihre Magien zum Beispiel zwischen der nahen Distanz und der Fernkampf-Distanz in einem Kampf vollständig zu variieren. Dabei behält sie gerne den Überblick über die Umgebung und nutzt diese für sich, wenn es möglich ist. Da sie auch in Sachen Militär darauf eher ausgelegt war, sich zu tarnen und dann Fallen aufzustellen, versucht sie das auch meist anzuwenden, wenn möglich. Aber wie gewinnt man so einen Kampf? Für Mara ist die Antwort klar: Ausdauerkampf. Sie behindert liebend gerne den Gegner, unterstützt mit Techniken sich selbst oder Verbündete, aber vor allem versucht sie Gegner auszulaugen, indem sie diese mit ihren Techniken auspowert, entkräftet, auslaugt oder versucht ihn mit diversen Statuseffekten durch Gifte nieder zu strecken; dabei findet sie es nicht mal wichtig, dass sie dabei den Gegner irgendwie stark verletzt oder ähnliches.
Mara kann zwar auch ohne Waffen kämpfen und wurde auch Ausgebildet mit verschiedensten Waffen zu kämpfen, doch ihre favorisierten Waffen sind Dolche, Messer und alles was in etwa in diese Richtung geht, eben kurze Stichwaffen.
Mara kann offensiv Kämpfen, aber man kann schon erkennen, dass sie bevorzugt eher defensiv kämpft. Anhand ihrer doch eher ungewöhnlichen Tricks kann man wohl schließen, dass ein absolut fairer Kampf von der Frau nicht zu erwarten ist. Dennoch mag Mara es mit Herausforderungen konfrontiert zu werden und denkt, dass vor allem starke Gegner sie eher schulen, was ihr für einen guten Sieg noch fehlt, denn rein kämpferisch arbeitet sie immer hart an sich und stellt hohe Anforderungen an sich.
Die Frau hat Respekt vor dem Leben an sich und tötet nur wenn es sein muss einen Gegner, also wenn sie es für unausweichlich hält oder es sich hier um einen Befehl handelt. Doch wenn es sich um einen Befehl handelt, dann tötet sie auch ohne zu Zögern. Was sie absolut nicht mag: Wenn es in einem Kampf zu Naturzerstörungen kommt, das versucht sie meist mit allen Mitteln zu verhindern. Da akzeptiert sie es eher, wenn Menschen in Gefahr geraten, als wenn Pflanzen oder Tiere zu Schaden kommen. Doch hält sie es für notwendig, dass die Natur zerstört wird, zum Beispiel bei einem Auftrag oder einer Mission, dann ist es für sie nötig, denn Disziplin beim Ausführen eines Auftrages geht vor.
Mara mag es in einem Kampf strategisch vorzugehen, also denkt sie auch hin und wieder nach, bevor sie handelt. Sie kann sich auch an Mitkämpfer anpassen, Befehle geben oder Befehle befolgen und vor allem kann sie Verbündete gut unterstützen und beschützen.
Mara redet in einem Kampf eher weniger, sondern kommuniziert mit Gestiken, wenn es möglich ist. Dabei beobachtet sie umso mehr, liebend gerne auch mal aus der Distanz oder einem gut gewählten Versteck.
Alles in Allem versucht Mara auch immer mal wieder neue Tricks und probiert sich aus, sodass sie auch einen recht wandelbaren Kampfstil haben kann.

֍Stärken֍
+20 Intelligenz
+20 Wille
+10 Schnelligkeit

֍Schwächen֍
-25 Magische Kraft
-25 Magische Resistenz

֍Ausrüstung֍
4 Stahlmesser und -Dolche in ihrer Kleidung versteckt, jeweils 2, Schaden = Schnelligkeit
1x Taktisches Messer: Gesamtlänge 27cm, Klingenlänge 15cm
1x Survivalmesser: Gesamtlänge 36cm, Klingenlänge 20,5cm
1x Stilett: Gesamtlänge 33,5cm, Klingenlänge 20cm
1x Krummdolch: Gesamtlänge 37cm, Klingenlänge 19cm
Spoiler:
 

֍Team | Partner֍ -//-

֍Besonderes֍
Reines Training und eine gewisse natürliche Gabe dazu, erlauben es Mara in der Menge unterzugehen oder sich in natürlicher Umgebung gut zu verstecken und zu tarnen, eine Fähigkeit die im Militär natürlich als sehr nützlich erachtet wird.
Durch Training und das viele Nutzen von zwei Waffen im Kampf, kann Mara mit beiden Händen gleich gut kämpfen, wo sie doch eigentlich Linkshänder ist.

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A.T.T.R.I.B.U.T.E.S



Durchhaltevermögen: 110
Manapool: ???
Körperkraft: 110
Körperbau: 110
Intelligenz: 130
Magische Kraft: 85
Magische Resistenz: 85
Schnelligkeit: 120
Reflex: 110
Wille: 130

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B.I.O.G.R.A.P.H.Y

"Die Vorgeschichte prägt die Natur eines Jeden."


֍Eure Timeline֍
- 0 Jahre: Geburt
- 2 Jahre: Auswahlverfahren des späteren Begleitieres
- 3 Jahre: bekommt ein Kindermädchen zugeteilt
- 4 Jahre: Interesse an Pflanzen wird durch Shirayuki geweckt
- 5 Jahre: Erste Anzeichen von magischem Talent
- 6 Jahre: Diverser Unterricht beginnt
- 7 Jahre: Shirayuki und Itoe werden vertrieben, kurz darauf heiratet ihr Vater neu
- 8 Jahre: Anfälle beginnen / Maras jüngerer Halbbruder kommt zur Welt
- 9 Jahre: Anfälle werden schlimmer und immer mehr unkontrollierter
-10 Jahre: Begegnung im Wald mit den Naturia-Wesen / fängt an die Naturia-Magie zu lernen
-11 Jahre: Militär- und Kampfausbildung beginnt
-12 Jahre: Beitritt beim Militär/macht Fortschritt bei der Naturia-Magie
-13 Jahre: Lernt Lilith kennen
-14 Jahre: Erhält Syanka, ihr Begleittier, eine Ozelotdame
-15 Jahre: Beginnt ihre Fähigkeiten in Sachen Tarnung kennen zu lernen und zu trainieren / beherrscht Naturia-Magie inzwischen recht gut
-16 Jahre: Die 'Schwarze Mamba' wird gegründet
-17 Jahre: Erlernt die Magie 'The Executioner (Light)'
-18 Jahre: Lilith verlässt Bellum
-19 Jahre: Bekommt den Auftrag Lilith zu folgen/ RPG-Start

֍Ziel֍
Lilith wieder treffen ist wohl eines der Ziele von Mara, da sie sich dies wünscht, seit die Jüngere Bellum verlassen hat und deswegen hat sie sich auch um den Auftrag gerissen, Lilith zu supporten.
Des Weiteren ist es ein Ziel von Mara ihre ältere Schwester Shirayuki eines Tages wieder zu finden.
Möglichst viel über die Natur, mit all ihren Tieren und Pflanzen zu lernen ist auch von Mara erwünscht.
Irgendwann möchte sich Mara an ihrem tyrannischen Vater für alles rächen und am besten endet es mit seinem Tod...


֍Vorgeschichte֍


Alesya Mara Cherna'Roza kam als zweites Kind einer Fürstenfamilie in Bellum zur Welt, doch die eigentliche Geschichte begann schon vor ihrer Geburt...
Ihr Vater war schon immer ein machthungriger und hinterlistiger Mensch. Er heiratete die Tochter einer anderen Fürstenfamilie und schickte dann Assassinen los, die dann ihre Familie vergifteten, sodass er sich ein zweites Fürstentum einverleiben konnte. Aus der Ehe mit dieser Fürstentochter ging auch schon bald das erste Kind hervor, Shirayuki Cherna'Roza, Maras ältere Schwester. Erst vier Jahre nach Shirayukis Geburt wurde dann auch Mara geboren, mit dem eigentlichen Namen Alesya, welchen sie damals noch am ehesten trug. Von ihrer Schwester bekam sie deswegen auch den Spitznamen Ale-chan und bekam schon in jungen Jahren den Rosenanstecker von ihrer Schwester geschenkt. Mit dem Alter von zwei Jahren bekam Mara dann mehrere Tierbabys vorgesetzt und musste sich darunter eines nach Gefühl auswählen, was in ihrem späteren Leben noch eine Bedeutung haben sollte... so war das in Bellum nun Mal.
Im Alter von drei Jahren bekam Alesya dann ein Kindermädchen zugeteilt, wie schon ihre Schwester zuvor. Zu diesem Kindermädchen und zu ihrer Schwester baute Alesya mit der Zeit das größte Verhältnis auf, da sie ansonsten kaum mit ihren Eltern oder anderen Personen zu tun hatte. Im Alter von vier Jahren wird dann Alesyas Interesse für Pflanzen aller Art geweckt, durch ihre ältere Schwester. Shirayukis Kindermädchen wurde nämlich hin und wieder vom Vater der beiden Mädchen geschlagen und diese Verletzungen wollte Shirayuki versorgen, weshalb diese anfing sich für Pflanzen zu interessieren und als diese Fortschritte machte, zeigte sie auch ihrer jüngeren Schwester was sie damit konnte und das begeisterte Alesya schon sehr. Deswegen fing sie dann auch irgendwann an, sich selbst mit Pflanzen zu beschäftigen... Etwa ein Jahr später zeigten sich bei Alesya die ersten Anzeichen von magischen Talent, dass war zwar recht früh, jedoch zeigten sich diese Anzeichen auch nicht sehr stark bisher.
Als Alesya dann sechs Jahre alt war, fing Unterricht für sie an. Zuerst nur grundlegende Sachen wie Malen, Rechnen, Musik oder Lesen/Schreiben (zu der Zeit fing dann auch schon an, über diverse Pflanzen an Bücher zu lesen, selbst wenn das am Anfang nur Kinderbücher waren), jedoch kam später auch Kampfunterricht hinzu, da ja Bellum auch ein recht kriegerisches Land ist. Doch da ihr Vater alles so Befahl und ihre Mutter sagte zwar etwas dagegen, wurde aber von ihrem Mann blieb Alesya nichts anderes übrig, als sich dem Willen ihres Vaters zu beugen... Shirayuki hatte das gleiche ja in Alesyas Alter durchgemacht...


Doch Alesyas bisheriges Leben sollte sich plötzlich um so viel verändern... Sie war an sich glücklich mit ihrem Leben, bis zu jenem Tag... über Nacht verschwanden plötzlich ihre Mutter und ihre ältere Schwester und Alesya wusste nicht, was geschehen war. Die Wirklichkeit dahinter, die sie nie erfuhr: Alesyas Mutter widersprach oft ihrem herrschsüchtigen Vater und deshalb verbannte er sie und die ältere Tochter, da er daran glaubte, dass Shirayuki durch ihre ungezogene Mutter schon verdorben war. Er glaubte bei Alesya, da diese noch so jung war, noch mehr Einfluss haben zu können. So erfuhr aber Alesya nie, was mit Mutter und älterer Schwester geschehen war und vor allem der Verlust ihrer älteren Schwester machte Alesya schwer zu schaffen... sie wurde ruhiger, trauriger und vor allem litt sie unter Essstörungen und Schlafmangel. Das tat dem jungen Körper natürlich nicht gut und Alesya wurde schwächer und schwächer. Ihr Vater stellte eine Menge Ärzte ein, damit sie sich erholte und tatsächlich erholte sie sich nicht. Aber nicht durch die Behandlung, nein, ihr Interesse für Pflanzen steigerte sie und sie vertiefte sich in dieses Wissen, Interesse für Tiere kam dazu, aber das für Pflanzen war stärker, da sie sich darüber noch mit ihrer Schwester verbunden fühlte irgendwie...
Ein Jahr nachdem ihr Vater neu geheiratet hatte, bekam Alesya dann auch ihren jüngeren Halbbruder, zu dem sie aber kaum Beziehung aufbaute über die Zeit. Das hatte aber nicht nur den Grund, dass sie sich nicht zu ihrem Brüderchen hingezogen fühlte, sondern auch noch einen anderen Grund: Alesya bekam durch den Verlust ihrer Schwester nun magische Anfälle, wo Magie unkontrolliert aus ihr ausstrahlte... zunächst war es ziemlich schwach, sie brachte nur Tische zum wackeln und Vasen schmiss sie damit um... doch es sollte noch viel stärker werden.
Irgendwann verletzte sie versehentlich einige Diener mal, indem sie Geschirr zum schweben brachte und danach war sie so beschämt, dass sie sich in einem Wandschrank versteckte. Doch ihr Vater wollte davon kaum was hören, war nur strenger mit ihr und verurteilte sie zu härterem Unterricht... bis es dann eines Abends geschah. Alesyas Vater hatte Gäste geladen und natürlich saß auch seine Tochter mit an der Essens-Tafel... und dann kam ein wirklich schlimmer Anfall von Alesya, der das ganze Anwesen ihres Vaters zum beben brachte... Sie schaffte es sogar einige Möbel zu zerstören und ein Kronleuchter krachte von der Decke, so unkontrolliert tobte ihre Magie durch die Luft. Viele von ihres Vaters Gästen wurden verletzt, einige sogar schwer und im Mittelpunkt als Energiequelle für das ganze Chaos stand Alesya... welche gar nicht wusste wie ihr geschah und anfing zu weinen. Irgendwann wurde sie ohnmächtig und der ganze Spuk war vorbei... aber natürlich verbreiteten sich die Gerüchte über die Fürstentochter und von da an war Alesya mit vielen Vorurteilen konfrontiert... sogar ihre Diener hörte sie über sich reden und sie 'schwarze Rosenhexe' nennen, ein Spitzname der mit diesem Ereignis zusammen hängen sollte, da ihr Familienname ja übersetzt 'schwarze Rose' hieß. Dabei hatte sie das alles nicht gewollt...


Eines Tages hielt Alesya es gar nicht mehr zu Hause aus, bei den ganzen Gerüchten und Vorurteilen... da ja an sich nur noch ihr Kindermädchen zu ihr hielt... Sie lief von zu Hause weg und in den nahen Wald, wo sie sich versteckte und hoffte, dass sie niemand fand.. Doch sie wurde tatsächlich gefunden, aber nicht von menschlichen Wesen... nein von Naturwesen, Geister die Steine und Pflanzen beseelten, die Seelen der Natur so gesehen. Diese nahmen die unterschiedlichsten Formen an und erzählten Alesya, dass diese wegen ihres Interesses für Natur und Pflanzen, und ihr Talent für Magie nur dafür geeignet war, diese Wesen hier ohne 'Meister' wahrzunehmen... die Wesen sagten ihr auch, dass sie Alesya helfen konnten, ihre Magie unter Kontrolle zu bringen, wenn sie denn ihre 'Meisterin' werden würde, denn die Wesen suchten schon lange eine würdige Meisterin, die auch die Voraussetzungen hatte, die nun mal nötig waren. Mit Hilfe dieser kleinen Wesen schaffte es dann Alesya auch ihre Anfälle zu kontrollieren und kehrte mit der frisch erlernten 'Naturia-Magie' ins Anwesen ihres Vaters zurück. Dieser war natürlich nicht sonderlich glücklich über das Betragen seiner Tochter in letzter Zeit... bisher hatte Alesya nur leichte Kampfausbildung erhalten und jetzt verpflichtete er sie einer richtigen Militär- und Kampfausbildung, damit er sie in naher Zukunft zum Militär schicken konnte... als Strafe für ihr Verhalten. Als es dann soweit war (inzwischen machte Alesya sogar langsam Fortschritte beim erlernen ihrer Naturia-Magie), schickte ihr Vater sie sogar zur Schädel-Kommandantur... er wollte das seine Tochter dort endlich richtige Disziplin lernte und weniger weich war, wenn sie dort fertig war.
Im Militär lernte sie dann auch Lilith kennen, welche sie in erster Linie bewunderte und sich später mit ihr auch anfreundete. Während ihrer Zeit im Militär bekam nun auch die Entscheidung eine Bedeutung, welche sie mit zwei Jahren getroffen hatte. Sie bekam nun eine Ozelotdame geschenkt, welche sie Syanka taufte, da sie sich damals als kleines Kind auch ein Baby-Ozelot aus den Tierbabys ausgesucht hatte. Außerdem fand Alesya, welche sich fortan schon nicht mehr Alesya nannte, sondern bereits mit ihrem zweiten Vornamen angesprochen werden wollte, Mara, damit man sie nicht mehr mit ihrer Familie in Verbindung bringen konnte, eine natürliche Gabe von sich raus im Militär... Sie bemerkte, dass sie eine natürliche Begabung dafür hatte unterzutauchen, ob es nun in der Natur war oder in einer Menschenmenge... sie musste einfach sich nur zum Ziel setzen unauffällig zu sein und schon konnte sie recht gut untertauchen... diese Fähigkeiten trainierte sie dann noch mit der Zeit und baute sie aus, sodass sie mit der Zeit immer besser darin wurde. Sehr gute Fortschritte machte sie auch mit der Zeit im Militär, was ihre Magie betraf, da sie gut Zeit fand, damit zu trainieren...


Einige Zeit später durfte Lilith eine Spezialeinheit im Militär gründen, die 'schwarze Mamba', wozu sie einige Freunde anheuerte und Mara gehörte nun mal dazu. Dort lernte dann auch Mara die anderen Mitglieder der 'schwarzen Mamba' kennen und freundete sich mit diesen an, sie war froh eine Gruppe gefunden zu haben, wo sie sich zugehörig fühlte. Durch die Magie von Lilith interessierte sie sich dann auch langsam für die Requip-Magie 'The Executioner' und wollte diese auch erlernen. Man sagte ihr, dass wohl Element Licht am besten bei dieser Magie zu ihr passte und so erlernte sie dieses Element. Mara merkte auch, dass diese Magie sehr gut zu ihr passte... Sie fühlte sich wohl damit...
Später, circa ein Jahr danach, verließ Lilith Bellum, um nach Fiore zu ziehen und das machte Mara ziemlich traurig, da sie mal wieder jemand verlor, der ihr viel bedeutete. Doch ihr war auch die militärische Disziplin sehr wichtig und deswegen schluckte sie ihre Gefühle runter und diente weiter ihrem Land im Militär...
Erst ein Jahr später bot sich für Mara die Chance Lilith nach Fiore zu folgen... das Militär erhielt einen Bericht von Lilith und hörte von den 'militärischen Stätten' Fiores, den Magiergilden. Deswegen sollte jemand zur Verstärkung geschickt werden, um Lilith bei der Infiltrierung zu unterstützen. Mara ergriff die Chance und überzeugte die Offiziere, dass man sie nach Fiore schickte um Lilith zu unterstützen... ihre Tarnungsfähigkeiten und das sie gut Zeichnen konnte, sollten ihr bei der Entscheidung zu Gute kommen, denn man schickte sie auch zusätzlich nach Fiore um es zu kartographieren... sonderlich gut konnte Mara die Sprache von Fiore zwar nicht, hoffte aber das ihre sporadischen Kenntnisse reichten, als sie sich zur Reise aufmachte...
Sie reiste mit Touma Mayuzumi, einem weiteren Mitglied der 'Schwarzen Mamba' nach Fiore, da dieser eine Privat-Yacht hatte und sie so mitnehmen konnte. Vor allem konnte er ihr aber noch ein wenig von der Sprache beibringen und zudem konnte er ihr auch noch etwas über Fiore erzählen, da er dort schon öfter war. Touma hatte nämlich den Auftrag bekommen, ein Auge auf Lilith zu haben, obgleich Lilith davon nichts erfahren sollte und so versprach auch Mara gegenüber Lilith dicht zu halten. In Fiore angekommen fand sie dann auch recht bald die Gilde Heroic Dragon, in der Lilith weilte und wo Mara sie unterstützen sollte...und trat der Gilde bei... Ihr Ozelot Syanka begleitete sie dabei...



~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


D.A.T.A.S



֍Echter Name von Eurem Avatar֍ Elise

֍Aus welchem Anime/Game ist euer Avatar֍ Fire Emblem Fates



Zuletzt von Lavura am So Aug 28, 2016 11:46 am bearbeitet; insgesamt 17-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Irgendwas Ersatz - Alesya Mara Cherna'Roza   Mo Aug 15, 2016 9:28 am






Zuletzt von Lavura am Do Aug 18, 2016 3:07 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Irgendwas Ersatz - Alesya Mara Cherna'Roza   Do Aug 18, 2016 7:42 am


Zum Charakter

Alter: 19 Jahre
Rang + Niveau: B-Rang
Magie Ausleger:

-Requip
Element: -
Art: Ausleger
Auslegerslots: 1 AS
Preis: 800 Jewel (Startmagie)
Beschreibung:
Die Voraussetzung für Magie wie "The Knight" oder "The Gunner". Eine Magie mit der man Waffen, Gegenstände und/oder Rüstungen in Pocket-Dimensionen lagern und abrufen kann. (Als diese Magie nicht mit Waffen oder Rüstungen verwendbar). Wer The Knight oder The Gunner Magie zum Start verwenden will, besitzt dann diese und Requip ebenfalls.


-The Executioner (Light)
Element: Licht, unbegrenzte Elementarwaffen, 2 Elementarrüstungen, 14 Elementtechniken
Art: Ausleger
Auslegerslots: 29 AS
Preis: 23 200 Jewel (Startmagie)
Beschreibung:
Eine besondere Art der Requip Magie, bei welcher man sich auf ein einziges Element seiner Wahl spezialisiert. Wie der Name bereits vermuten lässt, ist diese Magie auf Vernichtung der Feinde spezialisiert, was nicht bedeutet, dass dieses zwangsläufig eintritt, aber gerade deswegen wird sie stark offensiv genutzt, obwohl die Zauber das gesamte Spektrum von offensiv über defensiv, bis zu Support und Antisupport abdecken. Durch diese Magie ist es dem Nutzer außerdem noch möglich, wie bei Requip Magien üblich, seine Waffen und Rüstungen zu beschwören und diese wechseln. Eine Besonderheit stellt in dieser Magie jedoch dar, dass der Nutzer seine Techniken nicht nur mit den Rüstungen oder Waffen ausführen kann, sondern selbst dazu in der Lage ist wie ein Elementarmagier. Auch hierbei beschränken sich die Möglichkeiten einzig und alleine auf das beherrschte Element. Ein auffälliges Merkmal, welches alle Nutzer der Magie erhalten, ist die dem Element nach veränderte Haarfarbe sowie dem Anschein, dass diese pulsieren/glühen durch das entsprechende Element. Auch scheinen teilweise kleine Partikel des Elementes die Haare zu umschwirren (z.B. Funken bei Feuer oder Eiskristalle bei Eis). Durch die Ausgabe weiterer Auslegerslots könne weitere Elemente zu The Executioner hinzugefügt werden. Da diese Magie in dem fernen Königreich Bellum entwickelt wurde, wird sie auch hauptsächlich dort praktiziert. Allerdings hat sie sich auch bereits über die Grenzen ausgeweitet und wird in anderen Ländern ebenfalls, wenn auch nur selten, genutzt.


-Sacred Dynamis
Ausleger: The Executioner (Light)
Element: Licht
Art: Einzigartige Waffe
Rang: C-Rang
Support:
+20 Schnelligkeit
-40 Magische Resistenz
MP Kosten: 25
Preis: Start-Technik (5 000 Jewel)
Beschreibung:
Hierbei handelt es sich um einen Dolch von 35cm (20cm Klingenlänge) mit einem verzierten Griff. Der Dolch besteht aus einer Silberlegierung, welche mit Magie bearbeitet wurde, um das Material stabil zu machen und schwerer zu zerstören. Die zweischneidige Klinge ist recht scharf und das Lichtelement der Waffe sorgt für einen recht interessanten Effekt: Umso heller es ist, umso schwerer ist der Dolch zu erkennen, jedoch umso dunkler es ist, umso leichter ist der Dolch zu sehen. Die Waffe macht Schaden entsprechend der Schnelligkeit des Anwenders.

-Sacred Illusionstrike
Ausleger: The Executioner (Light)
Element: Licht
Art: Offensiv + Anti-Support
Rang: C-Rang
Schaden: x1,5 Schnelligkeit
Geschwindigkeit: x2 Schnelligkeit (Schlag- und Bewegungsgeschwindigkeit)
Anti-Support: Angriffsunfähigkeit des Betroffenen für 1 Post bei Wille unter 110
Reichweite: 10 Meter (Bewegungsreichweite)
MP Kosten: 15
Preis: Start-Technik (5 000 Jewel)
Beschreibung:
Der Anwender sprintet (wenn er sich nicht in Schlagreichweite befindet) auf den Gegner zu und führt dann einen schnellen Schlag mit einer Waffe aus. Macht der Anwender mit diesem Angriff Schaden, so entsteht durch Lichtbrechung für den Betroffenen ein Bild, wie er durch den Angriff tödlich getroffen wird (selbst wenn dies nicht der Fall ist). Ist der Wille des Betroffenen nicht stark genug, so kann er darauffolgend aus Angst nicht angreifen, was eine bestimmte Zeit anhält. Jedoch kann der Betroffene weiterhin ausweichen und abwehren.

-Sacred Sight
Ausleger: The Executioner (Light)
Element: Licht
Art: (globaler) Support
Rang: C-Rang
Support:
+5 Wille
+5 Intelligenz
MP Kosten: 5 (10) pro Post
Preis: Start-Technik (7 500) Jewel
Beschreibung:
Hierbei segnet der Anwender mit Lichtmagie die Köpfe seiner Verbündeten und sich selbst und verschafft ihnen neue Willenskraft und Intelligenz. Zudem unterstützt dieser Zauber die Augen der Betroffenen, sodass es nahezu unmöglich wird mit äußeren Einflüssen die Sicht zu nehmen, so wie Finsternis, Licht oder andere Dinge die sich in der Luft befinden könnten, zum Sicht nehmen.

-Sacred Thronos
Ausleger: The Executioner (Light)
Element: Licht
Art: Einzigartige Waffe
Rang: B-Rang
Support:
+30 Schnelligkeit
-60 Magische Kraft
MP Kosten: 50
Preis: Start-Technik (15 000 Jewel)
Beschreibung:
Bei dieser Waffe handelt es sich um einen Krummschwert, ein sogenanntes Chepesch von 50cm (40cm Klingenlänge). Es ist aus magisch bearbeitetem Stahl und deshalb nicht ganz leicht zu zerstören. Zudem verfügt die Klinge über das Lichtelement, was ihr einen Effekt verleiht: Führt man mit der Waffe einen normalen Treffer, welcher Schaden am Gegner machte, so heilt sich der Anwender um 10% des Schadens, maximal 50 Punkte. Die Waffe macht Schaden entsprechend der Schnelligkeit des Anwenders.





Zuletzt von Lavura am Mo Okt 17, 2016 9:33 am bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Irgendwas Ersatz - Alesya Mara Cherna'Roza   Di Okt 04, 2016 5:36 am

-The Naturia
Element: Erde, Holz, Gift (jeweils 2 Techniken von den Elementen: Wasser, Luft, Blitz und Feuer)
Art: Ausleger
Auslegerslots: 70 AS
Preis: 56 000 Jewel
Beschreibung:
Diese Magie ist in diesem Sinne etwas Besonderes, da sie sich den Träger selbst aussucht, welcher mit der Natur verbunden sein muss. Im Grunde setzt sich die Magie nämlich aus der Existenz von Naturwesen zusammen, welche die Natur bevölkern und vom Träger dieser Magie gesehen werden können. Der Träger kann es auch möglich machen, dass die Wesen auch von anderen Personen wahr genommen werden können. Diese Wesen sind meistens niedlich und können auch reden. Zudem, wenn der Anwender sie für Techniken nutzt um die Magie zu wirken, so werden die Wesen für alle sichtbar, um die Technik zu wirken und dabei können die Wesen auch nicht beschädigt werden, höchstens dematerialisiert, damit sie sich ausruhen können. Diese Wesen gehorchen allerdings auch nur Menschen mit starkem Willen und hoher Intelligenz, weshalb diese Magie mit diesen beiden Werten berechnet wird. Die Besonderheit des Auslegers, mal die Elemente ausgeschlossen, liegt darin, dass sie größtenteils dafür gedacht ist zu anti-supporten/supporten und Defensiven einzusetzen, offensive Techniken kommen eher seltener vor.

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